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Indice
I. Fleetsaves
1) Qual o fleetsave certo?
II. O Sensor Phalanx
1) Sincronizar um ataque individual
2) Sincronizar um ataque colectivo *
3) O "Phalanx sem Lua"
III. "Ninjas"
1) Ninjar por transferência
2) Ninjar com ajuda de aliados *
3) Nunca ser Ninjado *
IV. Contra-Ataques
1) Informações necessárias
2) Quem contra-ataca?
3) Sincronismo com o tempo de regresso
V. Pequenas Dicas
1) Estará ligado?
2) Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?
VI. Métodos de alta precisão
1) Watch the Derbis - como matar fleetsaves LUA -> CD
2) Watch the Planet - como matar fleetsaves em modo transferir
* apenas para universos com ACS.
I. Fleetsaves
Os fleetsaves são o fundamental do OGame.
Apesar de toda a gente saber isto (ou pelo menos deviam saber!) ainda vejo muitos a fazer fleetsaves errados.
Convém sempre vigiar os sistemas vizinhos e no caso de haver alguma lua por perto, espiar para ver o nível do sensor phalanx e posteriormente calcular o raio abrangente - verificando se o vosso planeta é abrangido.
No caso de terem o vosso planeta dentro do raio de um phalanx, e o dono da lua em questão não ser forte o suficiente para vos fazer alguma coisa, não se esqueçam que pode ser usado para proveito de alguém mais forte e no caso de ser um universo com ACS, para ataques colectivos.
Nota: Já vi muito boa gente ser destruída por traição de jogadores da mesma aliança (ou aliança recruta).. as luas "amigaveis" são um factor a ter em conta para os mais cuidadosos.
Possíveis fleetsaves:
Planeta -> Planeta de Inactivo
Planeta -> Outro Planeta Nosso
Planeta -> CD
Lua -> Planeta de Inactivo
Lua -> Próprio Planeta
Lua -> CD
Lua -> Lua
I. 1) Qual o fleetsave certo?
Para os jogadores SEM LUA o fleetsave mais seguro é sem dúvida Planeta ->Outro Planeta Nosso em missão TRANSFERIR.
A vantagem que este fleetsave trás apenas é aproveitada no caso do jogador estar online antes da sua frota chegar ao destino!
Este fleetsave é apanhado pelo phalanx, e como tal não impede de serem vítimas de ataques sincronizados!
Mas tem uma especialidade.. é que se estiverem ligados antes do fleetsave aterrar, e constatarem um ataque sincronizado ao vosso planeta, podem fazer a frota regressar fazendo com que desapareça da vossa vista geral e consequentemente da vista do phalanx.
Ainda para os jogadores SEM LUA, no caso de não terem um outro planeta vosso nas redondezas, para onde possam fazer fleetsave sem gastar quantidades exageradas de deutério, o fleetsave "desenrrasca" que deve ser feito é Planeta -> CD.
Muitos jogadores pensam que esse fleetsave não é apanhado pelo sensor phalanx..Mas estão redondamente enganados!!
Então mas se esse fleetsave é apanhado por phalanx na mesma, qual é a razão de o fazermos?
Na verdade esse fleetsave não é muito melhor que o Planeta -> Planeta de Inactivo.. Mas tem uma vantagem numa única situação:
Para a situação acima descrita, se o nosso planeta não estiver no raio do phalanx mas o planeta para onde fazemos o fleetsave estiver dentro desse raio, o jogador com a lua pode apanhar a nossa frota (se estiver com missão atacar) fazendo phalanx nos vários planetas possíveis para fleetsave.
Ora.. o tempo que fica vísivel no phalanx é apenas o tempo de embate contra o planeta de fleetsave..o que aparenta não servir de nada. Mas na realidade, um bom jogador poderá espiar as nossas tecnologias para saber as velocidades dos motores, e usando um simulador consegue descobrir o tempo que demoramos a ir e voltar ao planeta de fleetsave, o que lhe permite sincronizar o ataque.
No entando, se o fleetsave feito for Planeta -> CD, isso já não acontece. A funcionalidade do phalanx é ver o movimento de frotas num determinado planeta, e não no seu campo de destroços. Essa é a justificação para este fleetsave ser um pouco mais seguro.
No entanto , existe ainda outra técnica de evitar sermos crashados, em caso de termos de praticar este fleetsave.
Trata-se de uma técnica de confundir o inimigo, tornando (quase) impossível que o tempo de regresso seja determinado.
Para isso, apenas temos de fazer fleetsave (a recolher) com várias vagas cruzadas (velocidades diferentes) de 1 reciclador, para o mesmo campo de destroços ao qual enviamos a frota principal.
Se as vagas forem bem cruzadas, será impossível determinar qual dos retornos apresentados no phalanx, é o da frota principal. Este processo tem de ser feito o mais rapidamente possível, pois se o inimigo acompanhar com o phalanx todas as vagas lançadas ao CD, poderá saber qual a ordem de chegada das frotas - daí eu ter dito que era 'quase' impossível.
Os jogadores COM UMA LUA são beneficiados de poderem fazer o segundo melhor fleetsave: Lua -> CD.
O sensor phalanx simplesmente não pode ser usado para observar uma lua. O motivo de Lua -> CD ser mais seguro que Lua -> Planeta de Inactivo é o mesmo que está explicado na questão acima.
Existem técnicas um pouco mais complexas (no entanto fáceis de executar), para determinar o retorno de um fleetsave deste tipo. A maneira mais segura e que impossibilita totalmente a sua determinação, é fazer como expliquei no método acima: enviar muitas vagas de 1 reciclador para o mesmo CD.
Os jogadores COM DUAS LUAS são beneficiados de poderem fazer o melhor fleetsave: Lua -> Lua.
Neste caso, se o jogador for cuidadoso, é completamente impossível de ser destruído (durante o fleetsave, claro!).
No entanto, como vamos ver mais abaixo, não existem fleetsaves 100% seguros, a menos que seja entre duas luas ou seja em modo transferir e que estejamos SEMPRE online antes da frota aterrar.. Mas como o erro pode ser humano, a minha afirmação inicial mantém-se.
II. O Sensor Phalanx
O sensor phalanx é sem dúvida a construção mais perigosa de todo o jogo pois, a troco de 5k de deutério, permite visualizar as frotas que estão em movimento nos planetas abrangidos pelo seu alcance (que vai sendo ampliado consoante o nível da construção) e os seus respectivos tempos de ida e retorno. O jogador espiado pelo phalanx não faz a mínima ideia que foi espiado.
No capítulo I. expliquei como evitar ao máximo ser vítima desta ferramenta. Agora vamos ver como a usar adequadamente.
Quando se usa o phalanx num planeta, aparece um popup com exactamente aquilo que aparece na vista geral do jogador em questão (apenas a informação relativa ao planeta espiado!).
Para apanhar uma frota que esteja no ar, temos de sincronizar um ataque ao planeta para onde ela vai voltar após ter cumprido a sua missão (seja ela atacar, recolher, espiar, transportar). Uma frota que se encontre em retorno não tem a mínima hipótese de se safar de um ataque bem sincronizado. Resta ao outro jogador ficar desesperadamente a ver os segundos decrescer até a sua frota ser destruída (hehe!).
II. 1) Sincronizar um ataque individual:
Um ataque bem sincronizado deve chegar ao planeta cerca de 2 ou 3 segundos depois da frota inimiga regressar. Pessoalmente já o fiz com 1 segundo de diferença.. Mas já ouvi histórias de lag no servidor que pode provocar algum atraso e por isso aconselho vivamente que seja feito com 2 ou 3 segundos (o que é um pouco indiferente pois não dá tempo para fugir na mesma).
Para explicar como sincronizar bem um ataque, vamos usar um exemplo com tempos imaginários:
- A frota inimiga volta de um fleetsave dentro de 03:00:00;
- Os nossos recicladores têm velocidade para chegar ao CD do planeta inimigo em 02:30:00 a 100% velocidade;
- A nossa frota de ataque tem a seguinte relação (fictícia) velocidade/tempo para chegar ao local:
Velocidade Tempo
100% 00:50:00
90% 01:10:00
80% 01:30:00
A tabela contém mais do que apenas a velocidade a 100%. Isto, porque já que e um ataque sincronizado, podemos poupar deutério atacando mais devagar e até mesmo para no caso de erro na sincronização podermos tentar novamente com uma velocidade superior.
Então já que temos muito tempo para sincronizar tudo, vamos fazer o ataque perfeito!
Vou descrever este processo em 2 métodos.
O primeiro é o mais simples e o que dá menos trabalho e o segundo é apenas uma complicação de contas doidas que servem apenas para aprofundar a teoria do primeiro!
Método 1:
O método mais fácil de sincronizar e que não requer contas nenhumas, é usar directamente a janela do phalanx para nosso auxílio.
Vamos usar as seguintes margens de segurança:
- O ataque chega 2 segundos depois da frota inimiga regressar
- Os recicladores chegam 10 segundos depois da frota inimiga regressar (8 segundos após o ataque)
Envio dos recicladores:
Os recicladores demoram 02:30:00 a chegar ao campo de destroços e nós queremos uma margem de 10 segundos.
02:30:00 - 00:00:10 = 02:29:50
Então, com a janela do phalanx aberta, e já com tudo pronto para enviar os recicladores na janela principal (só falta carregar no botão ENVIAR para eles irem), assim que o tempo de regresso da frota inimiga atingir 02:29:50 (na janela do phalanx), puff.. lá vão eles!
Envio do ataque:
Com as frotas de ataque, é exactamente o mesmo processo.
Vamos calcular a margem de 2 segundos para o ataque a 80% de velocidade:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Da mesma maneira que para os recicladores, com as duas janelas lado a lado, enviamos o ataque quando no phalanx indicar o tempo de regresso 01:29:58.
Conclusão:
O resultado obtido é o que pretendíamos inicialmente:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os recicladores recolhem os destroços.
Método 2 (alternativo):
Relembro que este método é apenas para quem quiser compreender como funciona o cálculo dos tempos.
Cálculo do tempo para os recicladores:
Subtraindo o tempo de chegada da frota inimiga ao tempo que os recicladores demoram a chegar ao campo de destroços, obtemos o tempo que temos de esperar para os enviar.
03:00:00 - 02:30:00 = 00:30:00
Significa então que dentro de meia hora seria tempo certo para o enviar caso os quisessemos a chegar ao mesmo tempo que a frota inimiga.
Mas não é o caso.. pois ainda falta a ocorrência do ataque! Vamos então dar uma margem de segurança de 10 segundos.
00:30:00 - 00:00:10 = 00:29:50
Obtemos então o tempo final dentro do qual temos de enviar os recicladores.
Pessoalmente uso um software de timer que permite servir fazer a contagem deste tempo, mas qualquer relógio/cronómetro/temporizador serve perfeitamente.
Cálculo do tempo para o ataque:
Do mesmo modo que se calculou o tempo para os recicladores, calcula-se o tempo do ataque. Vamos usar 80%:
03:00:00 - 01:30:00 = 01:30:00
Margem de 2 segundos:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Dentro de exactamente esse tempo enviamos o nosso ataque!
Conclusão:
Depois destes dois passos, obtemos o que queríamos:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os recicladores recolhem os destroços.
II. 2) Sincronizar um ataque colectivo (apenas para universos com ACS):
Os ataques colectivos sincronizam-se da mesma maneira que os individuais, embora seja necessário ter atençao a alguns pormenores:
- Para evitar possíveis enganos, um ataque colectivo (no geral) deve ser sempre iniciado pelo jogador que demora mais tempo a chegar ao alvo (nao necessáriamente o que se encontra mais longe).
- A única excepção para isto, é se o detentor do Sensor Phalanx não coincida com o jogador mais lento.
Nesse caso, esse jogador deverá lançar o ataque sincronizado (da mesma maneira que um individual), mas certificando-se que a velocidade a que o envia é de duração superior ao tempo que o outro jogador demora a juntar-se (para ter a certeza que não há atrasos no tempo final de ataque).
- Os jogadores convidados para se juntarem a um ataque, têm a possibilidade de enviar a sua frota com velocidade inferior a 100%, no caso em que a redução da velocidade não provoque uma redução no tempo final do ataque (o tempo de duração individual não seja superior ao tempo de duração do ACS).
A vantagem disto é claramente a poupança de deutério.
No entanto, após a concretização do ataque, cada uma das frotas intervenientes regressa ao planeta de origem com a velocidade original a que foi enviada inicialmente - o que faz com que o envio de uma frota a 100% não signifique necessariamente um desperdício de deutério.
- Pelo ponto anterior, podemos concluir que as frotas após um ataque, não regressam com tempos iguais ao planeta de origem.
II. 3) O "Phalanx sem Lua":
Através da combinação de várias técnicas, existem métodos menos cómodos para a determinação do tempo de retorno de um fleetsave, feito a partir de um planeta, sem necessidade de recorrer ao sensor phalanx.
Observação:
Quando queremos caçar alguém temos de preparar estratégicamente o nosso ataque através de uma observação consistente e persistente. Assim, temos de descobrir algumas informações fundamentais sobre a vítima:
- Onde se encontra a sua frota;
- A que horas costuma fazer fleetsave;
- Para onde o faz (Campo de Destroços, Inactivos);
- A que horas costuma voltar a sua frota de fleetsave.
"Ressource Tracing":
Após a recolha da informação superficial, e de já termos uma noção mais ou menos acertada das horas a que o fleetsave é feito, temos de aprofundar a precisão dessa informação.
Assumindo que num fleetsave, de um jogador normal, a totalidade dos recursos que constam no planeta são levados juntamente com as naves, podemos fazer um cálculo estimado (mas mais preciso) das horas a que o fleetsave foi feito, através da quantidade de recursos que o planeta já gerou e dos níveis de produção das suas minas.
Para onde é feito o fleetsave?
Geralmente, por uma questão de economizar deutério, os fleetsaves são feitos dentro do mesmo sistema solar (sempre que possível).
Um fleetsave curto costuma ter a duração de ida entre 3 e 5 horas. Como tal, basta um pouco de paciência para observar periódicamente a galáxia e verificar um (*) num planeta inactivo ou um Campo de Destroços a ser recolhido. Isso vai assinalar o ínicio do retorno.
O tempo de retorno:
Depois de já termos os seguintes dados (com precisão ao minuto):
- Horas do ínicio do fleetsave;
- Horas do ínicio do retorno para o planeta;
- Coordenadas do planeta de origem e do planeta de fleetsave.
Usando um simulador, como por exemplo o SpeedSim, através dos dados acima e níveis de velocidade dos motores do jogador adversário, podemos determinar a velocidade concreta com que o fleetsave foi feito - e consequentemente a sua duração exacta.
Infelizmente, como as informações que possuímos por observação não são muito precisas, apenas podemos chegar a um tempo de retorno com baixa precisão (se for tudo bem feito, talvez uma precisão num raio de 2 a 5 minutos - o que já não é nada mau!).
Conclusão:
Este método é pouco preciso e apenas será bem sucedido se o dono do fleetsave não se tiver ligado a tempo de fugir com as naves (não é assim tão improvável de acontecer!).
III. "Ninjas"
O termo "Ninjar" é usado para denominar uma defesa fortificada, quando estamos a ser atacados, contra a expectativa do inimigo.
III. 1) Ninjar por transferência:
Para ninjar por transferência temos de ter alguma frota num planeta diferente do que está a ser atacado, mas que seja suficientemente perto para conseguirmos trasferir as naves antes da hora do ataque.
Uma transferência de naves perfeita deve ser feita com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao ataque, pois um bom jogador espia sempre no ultimo minuto do ataque. O sincronismo é sempre feito da mesma maneira - que já foi explicada no capítulo II.
III. 2) Ninjar com ajuda de aliados (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, está disponível a missão "Manter Posição" para planetas que pertençam a alguém da nossa aliança ou alguém que esteja contido na lista de amigos.
Esta missão faz com que as frotas enviadas fiquem em órbita do planeta em questão e consequentemente entram em combate no caso de ataque eminente.
Um planeta suporta no máximo 8 frotas em órbita, provenientes apenas de 5 jogadores distintos.
Quando o planeta é espiado, as frotas em órbita aparecem no relatório de espionagem como fazendo parte da frota estacionada no planeta.
Por este motivo, um bom ninja tem de ser feito, como dito anteriormente, com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao ataque.
III. 3) Nunca ser Ninjado (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, é possível fazer um ataque colectivo combinando as nossas próprias frotas (útil no caso de se encontrarem em planetas diferentes, por exemplo).
Neste caso, queremos evitar ser apanhados por uma defesa surpresa.
Para saber se a defesa foi fortificada, temos de obter um relatório de espionagem a horas em que o ataque já devesse ter ocorrido.
Relembrando que um ataque colectivo pode ser atrasado num máximo de 30%, o que temos de fazer é atrasar o nosso ataque através do envio de uma sonda de espionagem para se juntar em federação. Assim, quando o faltarem cerca de 4 minutos para o ataque ocorrer, podemos enviar uma sonda com velocidade suficientemente lenta para o atrasar de modo a faltarem 5 ou 6 minutos para o embate. Desta forma, teremos tempo suficiente para obter um relatório de espionagem do planeta, após o suposto ataque, e verificar se houve alguma alteração significativa da frota que lá consta.
Nota: É impossível a transferência das naves inimigas ter igualmente sido atrasada, pois a única missão que permite a junção de naves em federação, é um ataque.
IV. Contra-Ataques
Um contra-ataque bem feito é tão preciso como um Sensor Phalanx, e é impossível de escapar!
Para a realização de um contra-ataque perfeito, basta percebermos como funciona o seu sincronismo.
IV. 1) Informações necessárias:
- Níveis dos motores do atacante;
- Tempo que falta para o embate no planeta atacado;
- Tempo que demoramos a atingir o planeta do atacante.
Através dos níveis dos motores e das coordenadas de voo, usando um simulador, podemos obter o tempo de ida/volta do atacante.
IV. 2) Quem contra-ataca?
Um contra-ataque geralmente é realizado por um jogador, amigo do atacado, (quando já não há tempo suficiente para ninjar ou quando não se trata de um universo com ACS), e não por nós próprios (pois se estamos a ser atacados é porque não temos frota suficiente para destruir o atacante, a menos que se trate de um ataque em ACS, e temos a possibilidade de destruir um dos atacantes - preferencialmente o mais forte).
IV. 3) Sincronismo com o tempo de regresso:
Utilizando um exemplo para explicar, assumimos os seguintes tempos hipotéticos:
- Tempo que falta para o embate no planeta atacado - 00:30:00;
- Tempo que a frota atacante demora a retornar ao planeta de origem - 00:55:00;
- Tempo que o contra-atacante demora a chegar ao planeta de do atacante - 01:10:00;
- Margem de 2 segundos.
Cálculo do tempo para o ataque:
(00:55:00 + 00:30:00) - 01:10:00 = 00:35:00
00:35:00 + 00:00:02 = 00:35:02
Dentro de 35 minutos e 2 segundos será a hora para enviar o ataque.
(00:55:00 + 00:30:00) - 00:35:02 = 00:49:58
Nessa altura vão faltar exactamente 49 minutos e 58 segundos para o regresso da frota atacante ao seu planeta de origem.
Nota: No caso dos tempos de viagem obrigarem a que o contra-ataque seja enviado antes que o ataque se concretize, o atacante ainda poderá ter a hipótese de o cancelar. Caso não o faça, ou por não perceber que o ataque foi sincronizado, ou por não estar ligado na altura, o contra-ataque será um sucesso.
V. Pequenas Dicas
V. 1) Estará ligado?
Não há nenhum método certeiro de saber o estado de um jogador no momento, mas há maneiras de pelo menos ter uma noção da actividade desse jogador, e caso ele não faça de propósito para se camuflar, será fácil concluir a sua inactividade.
Podemos fazer o seguinte:
- Verificar se há actividade no planeta principal;
- Espiar simultâneamente todos os planetas que conhecemos e verificar se após 15 minutos, aparecem tempos iguais nos planetas, em vez de (*).
V. 2) Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?
O ideal seria sem dúvida enviar os recicladores para chegar poucos segundos após o ataque, mas tal nem sempre é necessário.
Por observação da galáxia em redor do nosso objectivo, podemos verificar se existem jogadores capazes de chegar ao Campo de Destroços mais rápidos do que nós. Geralmente deixar um intervalo de cerca de 1h30 entre o ataque e os recicladores é o suficiente para garantir que reciclamos tudo.
vejo que todos ao menos na maior parte salvo wolfs gangster que gosta de ser mineiro (hehe brincadeira) o restante a meu ver gostaria de ser froteiro
bom intao por parte vamos la
froteiro nao é brinquedo nao
tem que ter muita atençao e redobrada
conhecer as regras de fleet saber onde e como mandar
estar peresente na hora do retorno do seu fleet
se nao puder deixar alguem que o faça pois o minimo de vacolo tchau
ja eram mes de trabalho duro das minas pra chegar na pontuaçao desejada e deixar ir
pro brejo ou melhor pros CD aue nao serao seus
surgiro o seguinte
vamos por ordem de level
principalmente os de level baixo ainda
ao tentarem colonizar um novo planeta tente duas ou mais vezes
ate que vc conciga um com no minimo 220 campos
feito isso evolua nele o hangar a 8 robo a 12
e escolha os maiores pra fazer em pelo menos 3 laboratorio level 12
evolua sua RIP ao level 3 minimo
e dai vamos por parte
deixe suas armas escudo e defesa 10 a 12
motores de combustao 8 a 10
motores de impulsao a 6 a 8
Motor Propulsor de Hiperespaço minimo 5
assi voces vao liberar os cruzadores e naves de batalha
procure alvos mais baixo aue o de vcs
use recicladores pra recuperar o que vai sobrar
planeje seus ataque de modo a obter lucros
use o simulador websim ou drago-sim pra isso
utilizaçao dos recursos roubados coloque 70% em naves ordenadamente
pra cada 5 NB 2 recicladores
pra cada 3 NB 5 cruzadores
pra cada 1 cruzador 10 caça ligeiro
ficando assim sua frota
50 CLs, 5CRZ, 3 Nbs, 2 Reciclas
e os recursos dos seus planetas
invista nos planetas
minas em primeiro lugar
segundo defesa pra evitar pequenos farmers
terceiro pesquisas e esta a medida que for obendo recursos suficiente
e nao se esqueça
evoluçao e fazer a base e depois ir pro telhado e nunca o contrario
nao adianta ter tudo e nao ter nada
É um pouco grande, mais vale a pena ler, é tudo de seu interesse!
1. Ordem dos Edifícios
2. Expandindo
3. Tipos de ataques para jogadores Iniciantes
4. Tipos de ataques para jogadores não iniciantes
5. Tipos de ataques para jogadores mais avançados no jogo – usando o phalanx
6. Tipos de ataques para jogadores mais avançados no jogo – frota móvel
7. Salvaguardando a tua frota e recursos
8. Protegendo a tua frota de phalanxs
8.1. Salvaguardar
8.2. Construir defesas suficientes
9. A tua confissão de Ogamer – tens liberdade de escolha!
10. “Carne para canhão” e armas poderosas!
Aqui fica umas dicas de como começar a desenvolver-se rapidamente no OGame
1. Ordem dos Edifícios
Quando estiveres iniciando o jogo OGame, o teu planeta estará completamente vazio, aqui vai uma dica de como o desenvolveres:
1. Planta de Energia Solar Nível 1
2. Mina de Metal Nível 1
3. Mina de Metal Nível 2
4. Planta de Energia Solar Nível 2
5. Mina de Metal Nível 3
6. Mina de Metal Nível 4
7. Planta de Energia Solar Nível 3
8. Mina de Cristal Nível 1
9. Mina de Metal Nível 5
e por aí adiante ...
A razão para se focar na mina de metal é que futuramente serão necessárias enormes quantidades do mesmo. No começo não necessitarás de muito cristal ou deutério, assim sendo aumenta a tua produção de metal tão rapidamente quanto possas até que atinjas o nível 7 ou 8. Depois disto então deves evoluir a tua mina de cristal para uns níveis mais elevados.
2. Expandindo
Tenta pesquisar tudo o que é necessário para construir naves de colonização o mais rapidamente possível. Quando um jogador possuir a sua 1ª nave de colonização, aconselha-se que tente colonizar um planeta da posição 4, 5 ou 6. A probabilidade de obter uma colónia grande é maior nestas posições. Quando a colónia estiver construída, constrói os teus edifícios como foi descrito no capítulo 1, para desenvolveres rapidamente a tua colónia. Tenta colonizar pelo menos outros 6-7 planetas, mas deixa um Slot de colónia livre (cada jogador pode ter 8 colónias + 1 planeta principal), este Slot deve ser utilizado como uma base móvel para a tua frota. Para os jogadores que preferem atacar outros jogadores pode ser útil conservar 2 slots para colónias, de modo a que a sua frota tenha uma mobilidade mais elevada. As colónias aumentarão a produção dos teus recursos rapidamente se as minas forem construídas de uma forma correcta – e com uma boa produção de recursos, a tua quantidade de pontos aumentará também mais rapidamente. Mais tarde poderás enviar a produção diária das tuas colónias para o teu planeta principal para lá converteres esses recursos em naves, em pesquisas, em defesas e em edifícios.
3. Tipos de ataques para jogadores Iniciantes
Atacar! É um dos aspectos principais do jogo. Atacando, poderás aumentar a tua “renda” diária de recursos, e terás a certeza que os planetas vizinhos não se desenvolverão mais rapidamente que os teus. Antes de atacar qualquer planeta, constrói sondas de espionagem e envia várias para que possas ver os edifícios, frotas, defesas e tecnologias do planeta defensor. Se no relatório de espionagem apenas aparecer os recursos no planeta, tem cuidado: Provavelmente encontraste um jogador mais forte do que tu e que pode querer vingança de um ataque teu. A quantidade de energia indicada pelos recursos é também uma possibilidade para ver a força do jogador: Quanto mais elevada for a sua energia, mais elevadas serão as suas minas e consequentemente uma elevada produção. Se enviares mais sondas, conseguirás ver as suas frotas e defesas. Envia uma frota que possa transportar os recursos roubados mas convém lembrar que apenas é possível roubar 50% dos recursos existentes no planeta. Os cargueiros são úteis porque as naves não têm muita capacidade para transportar recursos. Certifica-te que envias uma frota que seja suficientemente forte para destruir todas as naves e defesas do outro planeta (para simular combates usa o DragoSim). Mesmo que um único lançador de mísseis fique inteiro, o atacante não roubará nenhuns recursos! Se tiveres sucesso a atacar um planeta, vai-o espionando regularmente, e quando houver bastantes recursos ataca-o outra vez! (cuidado para não violares a Regra de Bashing). Provavelmente não conseguirás tantos recursos como da primeira vez, mas se fizeres isso a mais do que um planeta, funcionará e conseguirás arrecadar uns lucros extra de recursos todos os dias. Isso é chamado "farming" – o jogador garante que parte dos recursos vindo de outros jogadores (planetas) são adicionados à sua conta, através de ataques. E se encontrar muitos planetas para usar de “farm”, é como se o jogador possuísse mais colónias do que os outros jogadores. Certifica-te de que atacas cada planeta 1 vez por dia (não esquecer de espionar primeiro) para que o outro jogador tenha oportunidade de jogar também, e claro, também para não violar a regra de Bashing.
4. Tipos de ataques para jogadores não iniciantes
Agora é hora de começar a usar o sentido "real" da palavra ataque. A maioria dos jogadores não atacam por causa dos recursos armazenados em outros planetas, porque na maioria dos casos há somente alguns recursos e teriam que atacar muitos planetas para obter uma grande quantidade de recursos. Assim sendo, o objectivo do atacante é procurar frotas de outros jogadores para destruir – depois do combate 30% dos recursos investidos nas frotas destruídas originarão um Campo de Destroços (CD), e é este o objectivo maioritário dos ataques, atacar e reciclar. Aconselha-se a construir muitos recicladores e uma frota forte, e depois ataca, ataca e ataca! As naves de batalha (NB) são muito úteis e as mais utilizadas, assim sendo, comece a construir uma grande quantidade delas, tão rapidamente quanto possível. Os jogadores mais avançados costumam construir 2 Recicladores para 5 naves de batalha, assim, depois de uma batalha puderas recolher todos os destroços provocados pela tua frota ao outro jogador. Ter a tecnologia de armas, escudo e blindagem a níveis elevados são também muito úteis. Como atacar outras frotas: Primeiro que tudo: Espia. Tenta encontrar outras frotas. A maior parte dos jogadores menos experientes mantêm as suas frotas no planeta principal, desta forma, se procuras por frotas esses são os melhores planetas para procurar. Consegues saber qual o planeta principal de um jogador, carregando na opção de "enviar mensagem a este jogador". A imagem seguinte diz-nos como encontrar as coordenadas que estamos á procura:
Não te preocupes se não possuíres esta cor – Eu estou a usar a Skin empire
Espia o planeta que aí se encontra, se tiveres sorte encontrarás uma frota ao teu alcance que possas destruir e reciclar. Se não houver nenhuma, continua á procura e espia esse planeta outra vez noutro dia - provavelmente a seu frota estava apenas em viagem para outros planetas.
5. Tipos de ataques para jogadores mais avançados no jogo – usando o phalanx
Mais tarde no jogo, começam a surgir alguns problemas: primeiro, não haverão muitas mais frotas próximas do teu planeta principal, isto se tiveres trabalhado bem. Ou então essas frotas estão a salvo (direi no próximo capítulo como o fazer). É então nessa altura que os phalanxs entram em jogo e comprovam a sua utilidade! O problema: só podes construir este edifício numa lua. Arranjar uma lua poderá também ser bem complicado pois uma lua só pode ser criada quando uma frota é destruída na orbita de um planeta. Assim sendo, para se arranjar uma lua existem 3 possibilidades:
1. Alguém te atacou e destruiu a tua frota.
2. Alguém te atacou mas conseguiste destruir a frota atacante.
3. Pagaste a alguém para te atacar com uma frota apenas com o propósito de criar uma lua.
Por cada 100.000 de recursos a flutuar na órbita de um planeta, cria-se 1% de hipóteses de criar uma lua. A probabilidade máxima de a fazer é de 20%, não interessando se depois da batalha ficaram mais recursos suficientes para aumentar essa probabilidade. A segunda possibilidade é de longe a melhor, mas infelizmente também é a mais rara de acontecer. Assim que consigas uma lua, usa os teus cargueiros e transporta recursos para ela para começares a construir uma base lunar, para arranjar campos para o teu phalanx. O alcance do phalanx é medido da seguinte forma: x² - 1 = y, onde o “x” é o nível do phalanx e o “y” o número de sistemas solares. Quando tiveres a tua lua e phalanx prontos, espia outros planetas com ele – cada vez que o usares custará 5.000 de deutério, assim sendo, certifica-te que colocas deutério suficiente na tua lua para que o possas usar. O phalanx mostrará as movimentações das frotas do planeta espiado – com os tempos incluídos! Repara no tempo e na força da frota assim como nas defesas do planeta onde ela chegará e vê quanto tempo demora a tua frota a chegar a esse planeta. Por exemplo:
O phalanx mostra-te que a frota adversária demora 4h 34 min a chegar ao planeta. A frota é constituída por 345 Naves de batalha e 50 Destruidores. No planeta existe uma defesa composta por 400 lança-mísseis e 600 lasers ligeiros. A frota que necessitas para destruir esta e teres um bom lucro terá de ser composta com pelo menos 2.500 caças ligeiros. Não te assustes com a grande quantidade de caças que perderás - eles são apenas “carne para canhão” para que o fogo adversário não se concentre nas tuas preciosas naves de batalha – e as tuas perdas de recursos serão menores, acredita em mim. Para recolheres os recursos derivados da batalha, necessitarás de cerca 425 recicladores , no entanto, eles precisarão de mais tempo que a tua frota para chegar ao planeta. No nosso exemplo, vemos que precisamos de 3h 50min para levar os recicladores até ao planeta e por isso esperamos 30 minutos antes de os enviar para o CD do planeta com a missão de “recolher”. Se essa opção não estiver disponível, envia uma sonda para o planeta com ordem de ataque. A seguir ao seu “impacto”, a opção de recolha deverá aparecer nas missões dos recicladores. Fazendo isto, asseguras que ninguém te roubará os recursos pelos quais lutaste! De volta ao exemplo, a nossa frota precisa de 1h e 10min para chegar ao planeta marcado. Esperamos então 3h e 30min ou mais antes de enviar a frota, para que assim chegue o mais próximo possível da chegada da frota adversária ao planeta. Os bons jogadores conseguem diferenças de tempos de chegada entre as duas frotas menores a 3 segundos, tornando impossível para o jogador atacado de salvar a sua frota mesmo que esteja online!
6. Tipos de ataques para jogadores mais avançados no jogo – frota móvel
Quando não há mais planetas para atacar num raio próximo do teu planeta principal e tu não queres trabalhar mais com a lua e o phalanx ou porque é muito caro ou porque simplesmente estás farto, chega a altura de colonizar o oitavo planeta(espaço que salvaste para colonizar) e é nesta altura que se vê a sua importância. É tempo de colonizar um planeta próximo de novas galáxias e sistemas solares mais longínquos: especialmente sistemas solares e galáxias com muitos planetas para atacar e frotas para destruir. Certifica-te que a tua nova colónia não fica ao alcance de phalanxs inimigos, ou então que tens força suficiente para destruir as frotas dos seus donos. Coloniza um planeta num sistema com muitos vizinhos – evita sistemas que tenham colegas da tua aliança por perto – não deves partilhar com eles a mesma zona de acção. Primeiro, simplesmente faz a tua colónia, não precisarás de construir nenhuns edifícios nela – irás destruir a colónia mais tarde. Depois disso, espera alguns dias antes de partir para a acção e não movimentes a tua frota para a colónia demasiado cedo. Espera para ver quem espia a tua nova colónia e espia de volta. Fazendo isto, ficas com uma ideia de quem espia mais a zona – se o jogador que espia não representar uma ameaça para ti – ignora-o a princípio. Mais tarde poderás destruir a sua frota para vingar as vezes que te espiou! Eu prefiro esperar 2-3 dias, e penso que seja mais que suficiente esse período. Mas se já fores um dos melhores do universo e estiveres no Top25, não esperes! Transfere a tua frota para a colónia e destrói todas as frotas que puderes antes que os seus donos fujam com elas. Muitos jogadores reconhecerão rapidamente quando alguém “grande” chega á zona para destruir as suas frotas... Se no entanto não fores nenhum jogador de top, espera e então transfere a tua frota para lá. Leva deutério suficiente (muito importante!) e cargueiros, não te esqueças de levar também recicladores e sondas de espionagem que rapidamente entrarão ao serviço. Os cargueiros irão transportar os recursos roubados e o deutério manterá as tuas frotas móveis e activas. Ataca como se o fizesses no planeta principal: espia e ataca. As melhores alturas para o fazeres será por volta das 2 da manhã ou mais tarde ainda, isto porque as probabilidades que o jogador que estejas a atacar se ligue entretanto e faça fleetsave com a sua frota e recursos diminui. Nesses casos, as tuas perdas centram-se no imenso deutério que usaste para movimentar a frota até lá, enquanto que as dele são apenas algumas defesas (se as tiver). Passada uma semana de intensa acção, regressa com tudo para o planeta principal e cria uma nova colónia noutro sistema solar distante...Se salvaste duas colónias para este efeito, poderás ter duas dessas colónias “móveis” a trabalhar ao mesmo tempo – movimenta a tua frota de uma colónia para a outra quando apagares uma e colonizares posteriormente outro slot.
7. Salvaguardando a tua frota e recursos
Não, isto não quer dizer que tenhas de trabalhar com “savegames” no Ogame
. Para proteger a tua frota, primeiro terás de saber quanto tempo irás estar desligado. Em muitos casos, será qualquer coisa como 20horas por exemplo. Quando já souberes mais ou menos esse tempo, leva toda a tua frota (recicladores também!), e coloca umas coordenadas como destino. Não carregues para prosseguir! Olha apenas para o tempo total que durará a viagem. Coloca a velocidade a 10% e repara como o tempo total de viagem aumenta. Aumenta ou diminui a distância (coordenadas) ao local de destino até o tempo total da viagem ser metade do tempo que vais estar desligado. Supondo o exemplo das 20h, procuraríamos por um tempo total de viagem de cerca de 9h50 a 10h30. Apenas consideramos metade do tempo que estarás desligado, pois a frota terá de fazer a viagem de ida e de volta, mas o tempo que precisas será apenas de uma ida (metade do tempo) e não do tempo de ida e volta (tempo total). Quando encontrares o tempo correcto, faz para prosseguir. Nesta altura tens de decidir qual a missão que vais colocar na frota. Uma vez que tens recicladores contigo, deverás ter a opção de “recolher”. Escolhe esta missão para a frota e escolhe como destino o CD das coordenadas, de seguida preenche a capacidade de transporte da frota com os recursos que desejas salvaguardar – normalmente tudo aquilo que tens. Não interessa se colocas todos os teus recursos na frota para transportar – eles regressarão de qualquer forma com ela. Se tiveres feito tudo correctamente, a tua frota regressará (com todos os recursos que transportou...) e quando estiveres de novo ligado ela estará novamente disponível no planeta de origem á espera de mais ordens! Enquanto a tua frota estiver a “passear” pelo universo, ninguém poderá atacá-la, pois no OGame as frotas em movimento não podem ser interceptadas. Porque é que salvarias a tua frota? Resposta simples: para não ta destruírem enquanto estiver parada. Muitos jogadores quererão com certeza os 30% de recursos que pagaste por ela, daí eles tentarem destruí-la. Certifica-te que estás do lado correcto da cadeia alimentar! Mesmo quando um jogador mais fraco te espiar, há hipóteses de te destruírem a frota quando ele passa o relatório a outros jogadores e esses obviamente te atacarem!

8. Protegendo a tua frota de phalanxs
Obviamente, chegará uma altura em que terás de enfrentar phalanxs inimigos que não te permitirão manter a tua frota inteira durante muito mais tempo. Nessa altura terás algumas opções:
1. Salvaguarda a tua frota com a missão “transferir”.
2. Construir defesas suficientes.
8.1 Salvaguardar
Frotas em missão de transferência não são “encurraladas” por phalanxs, isto porque apenas têm uma viagem de ida. Alguém que te espie com o phalanx pode enviar a sua frota atrás de ti para te apanhar no teu local de chegada, mas podes sempre pedir o regresso para evitar o ataque! Quando ele espiar o planeta para o qual a tua frota regressará, ele não te verá a regressar com a frota, pois o phalanx não disponibiliza essa informação – não se trata de nenhum bug é mesmo assim que o jogo está feito!
8.2 Construir defesas suficientes
Defesa: A vantagem das defesas é que custam menos que uma nave com a mesmo poder em combate, para além de que as defesas quando destruídas não deixam detritos e há 70% de hipóteses das defesas destruídas em combate serem reparadas após esta. Para diminuir os lucros de um jogador que te destruísse a frota, constrói defesas: “carne para canhão” e algumas defesas poderosas! Primeiro: “carne para canhão”: lança mísseis e lasers ligeiros são os melhores nesta função. As hipóteses de atingir uma nave de batalha tendo 49 lança mísseis é reduzida a 2%, mas por outro lado as tuas naves de batalha poderão ripostar de volta aos atacantes sem serem seriamente danificadas a não ser que o teu adversário tenha muita sorte, isto graças aos lança mísseis – que não deixam detritos depois da batalha na orbita do teu planeta – os atacantes perdem tempo/rondas a disparar para eles enquanto a tua frota vai diminuindo a dele! Se construíres pelo menos 10 lança mísseis ou lasers ligeiros por cada uma nave de batalha tua, as hipótese da frota atacante a atingirem será inferior a 10% - não é com certeza um alvo muito apelativo para ataques, não é verdade? Estou certo que muitos jogadores me odiarão por estar a escrever estas frases pois maior parte deles não gosta com certeza de estruturas defensivas tais que inviabilizem um ataque bem sucedido a um planeta, especialmente se os detritos formados depois do ataque não compensarem as perdas.
9. A tua confissão de Ogamer – tens liberdade de escolha!
Como é que te queres comportar no OGame? Queres comercializar com outros jogadores? Ou preferes atacá-los até eles se renderem perante a tua frota vitoriosa? Queres espalhar o terror e o medo onde quer que a tua frota se aproxime? Ou oprimir os outros? “One-Man Army” ou equipa de “assassinos”? (aliados) Queres ser um “caçador de cabeças”? O OGame dá-te uma imensa liberdade neste aspecto – e tu és livre para escolher! Não és forçado a atacar – embora seja mais aconselhado para os teus pontos caso o faças. Mas também quem se importa com os pontos desde que se esteja a divertir? Este capítulo do tutorial serve apenas para te mostrar as possibilidades no OGame.
10. “Carne para canhão” e armas poderosas!
Precisarás de “carne para canhão” no “meio jogo” e quando estiveres mais avançado nele para reduzir as tuas perdas. Quando me refiro a “carne para canhão” refiro-me a caças ligeiros e aos lasers ligeiros, uma vez que o objectivo deles é exactamente o de manter os tiros longe das tuas naves e defesas mais caras. Se 100 naves de batalha e 900 caças ligeiros combaterem contra 200 naves de batalha, as 200 perderão, pois não conseguirão concentrar o seu poder de fogo nas naves de batalha adversária que são realmente as que fazem maior parte dos estragos! As 100 naves de batalha mais os 900 caças ligeiros ganharão e para além disso, o jogador que as enviou conseguirá obter, através da reciclagem, um pequeno lucro! Cada nave escolhe ao acaso um alvo e dispara contra ele. Se tiveres 100 naves de batalha e 900 caças ligeiros, as hipóteses de acertar numa das naves de batalha é reduzida a 10%, pois essa percentagem corresponde exactamente á percentagem de naves de batalhas na frota inteira, obrigando o teu adversário a esforçar-se muito mais para destruir e diminuir a tua “carne para canhão” (caças ligeiros neste exemplo) e conseguir de facto acertar nas grandes naves e defesas que se escondem por detrás deles. Um canhão de plasma no meio de 999 lança mísseis terá hipóteses muito pequenas de ser atingido e pode no entanto ser responsável por grandes perdas do lado atacante se este atacar só com naves de batalha! Esse canhão de plasma destruirá até 6 naves de batalha – uma a cada ronda do ataque! Assim sendo, certifica-te sempre que atacas, de ver se o teu inimigo tem “carne para canhão”: nesses casos usa naves que tenham rapidfire contra ele! Por exemplo, se ele tiver muitos lasers ligeiros os destruidores serão a melhor escolha: um destruidor consegue destruir até 10 laser ligeiros por ronda do ataque! Imagina como a “carne para canhão dele” pode ser destruída em apenas 1-2 rondas do ataque...
Construções até chegar às Naves
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Sequência da construção maciça para chegar mais rapidamente à construção de naves de ataque:
1.) Planta de Energia (1)
2.) Mina de Metal (1)
3.) Mina de Metal (2)
4.) Planta de Energia (2)
5.) Mina de Metal (3)
6.) Mina de Metal (4)
7.) Planta de Energia (3)
8.) Mina de Cristal (1)
9.) Mina de Metal (5)
10.) Planta de Energia (4)
11.) Mina de Cristal (2)
12.) Mina de Cristal (3)
13.) Planta de Energia (5)
14.) Sintetizador de Deutério (1)
15.) Mina de Cristal (4)
16.) Planta de Energia (6)
17.) Mina de Metal (6)
18.) Mina de Metal (7)
19.) Planta de Energia (7)
20.) Mina de Cristal (5)
21.) Sintetizador de Deutério (2)
22.) Planta de Energia (8 )
23.) Sintetizador de Deutério (3)
24.) Sintetizador de Deutério (4)
25.) Sintetizador de Deutério (5) (****** o Deutério para 80% dentro dos Recursos)
26.) Fábrica de robots (1)
27.) Laboratório de pesquisas (1)
28.) Fábrica de robots (2)
29.) Tecnologia da Energia (1)
30.) Hangar (1)
31.) Planta de Energia (9)
32.) Motor de Combustão (1)
33.) Mina de Cristal (6)
34.) Hangar (2)
35.) Sintetizador de Deutério (6) (****** o Deutério a 80% dentro dos Recursos)
36.) Motor de Combustão (2)